ハイエンドVR機器のスペックと関係する用語の解説をしてみる
どうも〜 @hazumu です。
先月からVR機器に興味が出て、iPhone + ハコスコで色々遊んでるのですが割りと面白くて、そろそろハイエンド機器を買ってやろうかなと画策し始めました。
とは言え、現状VRでなくてもゲームをプレイするかって言ったらポケモンとアトリエシリーズぐらいしかせず高価なハイエンド端末を買っても無駄になりそうなので、衝動買いをしてしまう前に下調べをしました。
端末を比較する上で気にすべき用語の解説などを並べています。
Index
- 流通しているVR機器の種類とスペック
- パネル
- 画面解像度
- 視野角
- リフレッシュレートとfps
- その他
- まとめ
1. 流通しているVR機器の種類
一般的にはハイエンド端末と呼ばれているものは上に挙げた3種類でPCやコンソールゲーム機にヘッドセットを繋いで利用するハードウェアになっています。一方で、Oculusとサムスンが開発しているGear VRやGoogleが開発しているDaydreamは、ヘッドセットにスマートフォンを組み込んで利用する製品です。
スペック
デバイス | Oculus Rift | HTC Vive | PlayStation VR |
---|---|---|---|
発売日 | 2016/03/28 | 2016/04/05 | 2016/10/13 |
パネル | 有機EL | 有機EL | 有機EL |
解像度 | 1080×1200 (2枚) |
1920×RGB×1080 | 1080×1200 (2枚) |
視野角 | 110度 | 100度 | 110度 |
リフレッシュレート | 90Hz | 90Hz | 90 Hz, 120 Hz (開発者側で選べる) |
重さ | 470g | 555g | 610g |
対応OS | Windows | Windows | - |
プラットフォーム |
Rift Experiencese Gear VR Experiencese Steam |
Viveport Steam |
PlayStation Store |
2. パネル
現在テレビや、パソコンのディスプレイに利用されているパネルは下記2種類が多いようです。
- 有機EL
- 液晶
流通しているディスプレイは液晶のものと有機ELのものがありますが、ハイエンドのVR機器は有機LEの製品ばかりです。 有機ELが液晶に勝っている点としては、
- 薄さ
- 消費電力、
- 高視野角
- 動画特性(応答スピード)
と言ったところで、VRのプロダクトにおいては薄さ、視野角、動画特性あたりで秀でいているので有機ELのディスプレイを利用しているハードがばかりなのでしょう。
参考
3. 画面解像度
- 慣用的にコンピューターディスプレイに表示される総画素数のこと
- 本来の解像度(dpi) とは異なるので注意が必要
- 英語ではDisplay resolution
4. 視野角
- 自分の目で常に確認できる環境の範囲
- VRにおいては広ければ広いほど良いとされている
- 両目で見て200°-220°くらいの視野角をもつ、そのうち両目の視野角が重なり3Dでものを認識できる範囲は約114°
- 英語では Field of View
- FOVと省略されているケースもよくある
参考
視野角とVRの関係についてはこの記事がとてもわかり易かったです。
5. リフレッシュレートとfps
リフレッシュレート
- 任意のハードウェアの画面が1秒間に画面が何回アップデートされるかのを表す値
- 単位はHz(ヘルツ)
fps
- fpsとはFrame Per Secondの略
- パラパラ漫画で言うところの一秒間に何コマ表示されるかということと同義
- リフレッシュレートと似ているがデバイスではなくコンテンツのアップデート回数
- VRコンテンツでは最低でも60fps - 70fps必要と言われており90fps以上でようやく下限に達したといえる程
- ちなみにテレビの地上波は30fpsでコンソールゲームは60fpが一般的
このような記事も
- Oculus founder Palmer Luckey thinks 30 frames per second is 'a failure' | PC Gamer
- Sony to devs: If you drop below 60 fps in VR we will not certify your game - Polygon
VR酔い
- VRの実現可能性はこのVR酔との戦い
- 原因は低いリフレッシュレートや現実環境での自分の動きと目に見えているもののズレ等
90年代のVRは端末性能が未成熟で画面更新回数の低さを回避することが難しかったようです。その為、着想や機器自体は当時からあったものの近年になりようやくエンドユーザーが利用できる様なものになりました。その理由はパネルの高性能化によるリフレッシュレートの向上や処理速度の高速化によるコンテンツの動きの滑らかさが寄与するところが大きいと言えます。
6. その他
すでに中国ではハードウェアへの投資は落ち着き、コンテンツへの投資へのシフトが始まっています。 thebridge.jp
7. まとめ
結局、僕も一番酔が不安でViveやOculusの体験だと5分ぐらいしか触っていないので酔いませんでしが、iPhoneをハコスコに入れて遊んでいると1,2分で気分が悪くなってしまいました。。ハイエンド端末を買って遊んでみて自分がどれぐらい耐えられるか不安なところでは有りますね。